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《吸血鬼幸存者》创始人:打造真诚的游戏 不只是生意

时间:2025-09-14 11:40:26 浏览:

《吸血鬼幸存者》的开发商Poncle最初仅由一位设计师——卢卡·加兰特独自支撑,他全身心投入这款梦寐以求的roguelike游戏的开发。凭借该作的一夜走红(并带动了“类幸存者”游戏热潮的兴起),Poncle已扩展为一支团队,并设立了专属发行部门Poncle Presents。加兰特表示,正如《我们之中》背后的Outersloth工作室和《幻兽帕鲁》投资方所设立的Pocketpair Publishing一样,他希望借这款热门游戏“回馈”行业,推动更多独立游戏的诞生。

在接受采访时,仍在适应大规模团队所带来的商业与发行工作的加兰特,分享了对当前游戏发行商角色与责任的看法。

“我见过很多我不喜欢的发行商,”他开门见山地说道,“也许这正是我理解‘优秀发行商应是什么样’的方式。我见到不少发行商只想着靠平台赚钱——根本原因在于电子游戏显然是个利润丰厚的行业,到处是捞金机会。这些发行商会刻意利用平台谋利:推出未完成的游戏,或挂着‘抢先体验’却永远不做完的作品;游戏上市后不管不顾,任其‘自生自灭’——说白了,一旦不赚钱就弃之不顾,哪怕游戏漏洞百出、问题成堆。”

“因此在我看来,发行商首先应当专注于打造真诚的游戏、扎实的产品,创造真正有价值的东西;其次要理解,不是每款游戏都能成为爆款。我认为无论游戏市场表现如何,发售后持续提供支持都至关重要——一旦游戏推出,就会拥有玩家群体。无论群体规模大小,都应被公平对待。所以在我看来,发行商必须具备的一项核心能力,正是对游戏发后的长期支持。”

截至目前,Poncle Presents已发行了两款游戏:一是Doonutsaur开发的《Kill the Brickman》,二是Nao Games推出的《狂怯生死》。前者是一款融合roguelike元素的打砖块游戏,售价5美元;后者是一款2D动作游戏,提供(可选)“砸键盘”式操控模式,定价4美元。两款游戏在Steam上都获得了积极评价,但都未能达到《吸血鬼幸存者》的爆款程度——而这完全在预料之中。

加兰特坦言自己偏爱低价、精简的游戏,Poncle也更有意专注于与小型开发团队合作。因此,尽管公司在挑选游戏时也会考虑不同规模的项目,但他个人更倾向于凭直觉选择那些“性价比”符合这一定位的作品——即便该词并无明确定义。他的首要目标是寻找“在工作中保持高度透明、乐于与玩家社区沟通、并对游戏开发怀有真挚热情”的开发者。

加兰特强调,无论游戏规模大小、实际或预期成功程度如何,发行商的核心责任应当是“以某种方式丰富开发者的创意构想,辅助他们实现愿景——而不是为了赚更多钱,强行将开发者的初衷扭向别处”。

谈到发行商常有的强势干预行为,他表示:“他们总想着加入微交易,或是推出季节性内容。也许我有些理想主义,但我看待发行事业的核心始终是‘做游戏’——让开发者和玩家都满意,而不只是视其为纯粹的生意。”

在《吸血鬼幸存者》取得成功几个月后,加兰特开始考虑进军发行领域。随着他为Poncle招募人手、持续运营该游戏,他对发行业务的思考也日益深入。

巧合的是,Poncle团队曾专门与Outersloth和Pocketpair的相关人员交流——“因为我们都有一个共同念头,即为其他独立开发者提供资金支持”,尽管这几家公司的“运作规模截然不同”。

“说到底,我们能凭借《吸血鬼幸存者》成功,很大程度是靠运气,”加兰特表示,“这款游戏确实非常成功,但在推出过程中我们也犯过错误。不过我们从中吸取了大量经验,也希望能把这些经验分享给其他独立开发者。这是我们回馈独立游戏社群的一种方式,也是将这份‘好运’传递下去。”

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