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《我独自升级:起立·觉醒》试玩报告:难道我真是程肖宇?

时间:2025-12-12 15:40:18 浏览:

“与其守护那空无一人的王座,不如守护面前的我,站起来!”

《我独自升级:起立·觉醒》试玩报告:难道我真是程肖宇?(图1)

谁能料想2025年初杀出重围火爆全网的动漫竟是一部韩漫,这部漫画《我独自升级》光在韩国本土销量就已超过了300亿韩元。

更不要提它在短视频上的流行程度,想必大家肯定刷到过《一口气看完系列之我独自升级》的超长视频,再不济出自漫画这张梗图总见过吧。

《我独自升级:起立·觉醒》试玩报告:难道我真是程肖宇?(图2)

作为一款现象级的漫画IP自然也是没有逃过被改编为游戏的命运。在起初的设想中,《我独自升级》是作为手游开发,流程模式也是完全照搬现代流行手游的换皮:免费下载,基础内容免费;角色抽卡系统:可抽取不同猎人角色(程肖宇仅为初始角色);体力系统限制每日游戏时间,可付费购买体力;战斗加速券、复活币、装备强化材料等内购项目;季票与月卡提供持续收入流;皮肤与外观商城等。

《我独自升级:起立·觉醒》试玩报告:难道我真是程肖宇?(图3)

但手游的开发推行之路自内测阶段就遭遇了困难,在首次内测结束后暴露出了严重的问题。

一是原作粉丝对游戏改编的不满,87%的测试玩家表示“抽卡获取其他猎人”严重违背原作精神。且主角在原作中的变强之路一直是孤单一人,游戏中需要抽卡的小队系统破坏了“最弱猎人”的成长感。

二是这一类手游的通病——“肝”,剧情部分在游戏中占少数,造不出来武器就被数值碾压,想要造武器就需要刷材料,大部分时间不是在刷材料就是在刷材料的路上。在原著中作为主角标志性的核心技能——“暗影系统”在游戏中也被简化为了普通的召唤技能。

在玩家差评和预期收入大打折扣的压力下,开发商最终做出了将手游转为买断制主机游戏的抉择,于是《我独自升级:起立·觉醒》应运而生。

《我独自升级:起立·觉醒》试玩报告:难道我真是程肖宇?(图4)

在经历了十数小时的试玩后,结合手游和市面上的同类型端游,小编得出的的总结是——“比上不足比下有余”。

游戏的剧情模式采用了漫画结合游戏CG画面的形式呈现,剧情复现了原作的核心设定:在一个突然出现连接异世界“门”的地球上,少数人类觉醒为猎人,而主角程肖宇最初被评为E级猎人,被戏称为“人类最弱兵器”。

《我独自升级:起立·觉醒》试玩报告:难道我真是程肖宇?(图5)

游戏第一章完美复刻了原作中经典的“双重地下城”事件——程肖宇与队友被困C级地下城,却发现地下还隐藏着未知的高阶地下城。这一段的叙事节奏、角色对话乃至环境氛围都与漫画分镜惊人相似。

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随着游戏剧情的进展,主角也是在濒死之间觉醒了系统,吸取了手游改编剧情的教训后,在端游中制作组也老实的一切都按照原则剧情推进。

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作为一款强调及时动作和触发QTE的ARPG,游戏的主要玩法区别于依赖于磨练个人技术磨练的魂类动作游戏和无限连招的鬼泣类动作游戏,而是类似于绝区零的技能与闪避管理,打出爆发连招获取高评分的操作。

《我独自升级:起立·觉醒》试玩报告:难道我真是程肖宇?(图9)

游戏的关键在于玩家的闪避弹反时机和QTE的衔接,玩家的体力条分为三段,会在闪避时和长按闪避键进入奔跑模式时消耗。游戏中闪避不仅是用来躲避攻击还是连招的一部分,闪避衔接平A和技能会触发不同的攻击动作和伤害。

而QTE在战斗中的运用尤为重要,不论是弹反后对BOSS造成的僵直,还是完美闪避后的爆发背刺。

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玩家在创建角色时,系统会给出四个不同的加点分支,不同分支代表不同的攻击方式:控制、AOE、爆发……值得一提的是,不管选择哪项分支,在后续的游玩过程中,玩家都可以自由的洗点加点。

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系统也给了玩家五个预设栏位,玩家随时可以切换不同的武器和技能搭配。技能免去了繁琐的搓招过程,都是一键释放,对于动作类游戏新手非常友好。但在技能释放时要注意,如果两个技能的指令输入过于接近,第二个技能可能会在第一个技能还处于施法前摇时取消第一个技能,并且还会进入CD。反之如果在恰好的时机释放,则能取消后摇实现无缝衔接。

《我独自升级:起立·觉醒》试玩报告:难道我真是程肖宇?(图12)

除去主角程肖宇之外,玩家还可以招募猎人加入战队。招募猎人时可以选择使用银币进行概率性招募,失败后也会保留概率和部分银币,也可以选择使用招募券直接成功招募。

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招募后的猎人与主角共享等级,猎人和主角不同的是,猎人提升途径主要是需要花费材料提升的阶级。每个猎人的阶级都是独立的,阶级会提升猎人的基本属性。

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猎人的技能也可以通过材料升级,且每一级都是巨大的提升。

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除去主线剧情外,游戏还加入了世界玩法。世界地图会随着玩家主线剧情的推进而解锁,同时玩家的主线剧情也需要通过推进世界地图的完成度来解锁。

每张地图都有不同星级的难度,每通关一个新的星级难度都会获得首通的保底奖励。同时挑战课题的奖励可以保证玩家推进地图和剧情时有正向反馈,不至于陷入“数值碾压——刷材料——数值碾压——刷材料”的肝性循环。

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到了游戏后期,玩家体系培养成熟后,就可以带着三大影子军团进入多人大厅中带着萌新下副本,狠狠的体会一下原作中主角装逼的快感了。

说到这里,是不是会产生疑问,似乎从手游改为端游百利而无一害,一切都在好的地方发展?为什么会说他“比上不足比下有余”呢?这时候就要说说这个游戏的不足和给人带来的折磨了。

首当其冲的是糟糕的优化,作为一款在手游基础上开发移植的端游,小编用于测试的RTX1650在画面设置全调最低的情况下依旧是经常卡顿,甚至于卡死,在地图之间的切换也并不流畅。

除此之外,在十数个小时的试玩流程中BUG频发,被BOSS顶到飞天出现了我打的到它,它打不到我的情况,这都还好。

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最让人哭笑不得的是,进入地图副本后,鼠标却冒出来了导致角色无法移动视角和普通攻击,像个无头苍蝇空放技能。关键是这个游戏的锁定视角做的也很糟糕。看似锁定在了敌人身上实则是“如锁”,锁定了但视角不跟随,也不会因为敌人跑远了改变锁定判定,导致经常在原地与空气做博弈。

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其次是对于那些冲着IP而来,一开始游玩此类动作游戏的萌新,官方的做法是把新手教程藏在了游戏大厅里猎人工会的数据面板里,一些操作的面板和人物属性背包按键一类的位置摆放也不太合理。

相较之下,华丽的动作特效与刮痧的伤害带来的反差感,以及游戏带有的肝度反而显得清新可爱了。

对于《我独自升级》这个IP的粉丝,这款游戏是必玩之作,它让你亲身体验程肖宇的传奇;对于动作角色扮演游戏爱好者,它也提供了一个独特的成长系统与战斗体验,是一个不错的选择。

总而言之,作为一款漫改手游再改端游,主打IP的动作类游戏来说,优秀的人物建模,忠于原作的剧情,简单的操作,再加上对每位猎人的制作和打磨,可以看出官方对游戏一直坚持积极的态度。如果你能一直坚持游戏后期,影子军团的成型,碾压的快感确实是漫画和小说无法带来的。

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